「動いた!」

自分で考えたプログラムで、

ドローンが飛ぶ。


そのワクワクが、次の挑戦のはじまりです。コドロンアイランドでは、
ブロックを組み合わせるBlocklyから、コードを書くPythonへ。

ドローンを動かす楽しさを入口に、自分のアイデアを形にする学びへと進みます。





2つのコース、それぞれの学び方

コドロンアイランドには、学びのステージに合わせた2つのコースがあります。

ベーシックコース

Blocklyで学ぶブロックプログラミング

Blockly|全24章

新コンテンツ〈時空冒険者編〉へ順次切り替えていきます。

クリエイターコース

ひらめきを、自分だけの作品に。

Python|全24章

ベーシックで身につけた考え方を土台に、Pythonで自分のアイデアを形にします。

小学生から高校生まで、成長に合わせてステップアップ。

ベーシックコース新コンテンツ〈時空冒険者編〉

助けたい! 動かしたい!が、

考えるきっかけに。

物語が、挑戦のきっかけに

フルボイスのアニメーションで、キャラクターといろいろな星を冒険。困っている宇宙人の悩みをプログラミングで解決します。

ブロックを組み合わせて考える

Blocklyで命令を組み合わせ、ドローンの基本操作とプログラミングを学びます。

動かして確かめ、工夫する

学習用ドローンCoDrone EDUでプログラムを試し、実際の動きを見ながら工夫します。


新コンテンツ〈時空冒険者編〉の第1章動画

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ベーシックコース
現在使用している教材の詳細

ひのまるたちと冒険する『コドロンアイランド』で、各章を通して学ぶ内容をご紹介します。

※現在の『コドロンアイランド』から、新コンテンツ〈時空冒険者編〉へ順次切り替えています。
※〈時空冒険者編〉の詳しいカリキュラムは、順次公開予定です。

現在使用している教材の動画を見る
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学びの広がり

01

第1〜4章

移動・回転・上昇を組み合わせる

02

第5〜7章

光と音で表現する

03

第8〜11章

条件・計算・変数・乱数を使う

04

第12〜15章

情報を画面やグラフで表す

05

第16〜20章

センサーで測り、活用する

06

第21〜24章

学んだことを組み合わせる

クリエイターコース

「動かす」から、「自分でつくる」へ。

ベーシックコースで身につけた考え方を土台に、Pythonへステップアップ。「こんなものをつくりたい!」というアイデアを、自分で考え、試し、工夫しながら形にしていきます。

Python編|全24章

エディさんとPythonを学ぶ

VTuberのエディさんが、授業型アニメーションでコードの書き方や考え方をわかりやすく丁寧に教えます。

学んだことを組み合わせる

変数・条件分岐・繰り返し・関数などを使い、ドローンの制御やゲーム、便利なプログラムをつくります。ドローンを使わずに学ぶ回もあります。

ひらめきを、自分だけの作品に

生成AIも活用しながら、自分で考え、動きを確かめ、工夫して作品づくりに取り組みます。

学びの広がり

01

EP.1〜7

Pythonの基礎とドローン制御

02

EP.8〜18

条件やデータを使ったゲーム・ツールづくり

03

EP.19〜24

センサー・外部情報・データ構造の活用

Python編の第6章動画

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ベーシックコース|Blockly編・全24章

気になる章を開くと、学ぶ内容や工夫のポイントをご覧いただけます。

第1〜4章:ドローンの動きをつくる
第1章|舞い上がれ!妖精に飛び方を教えてあげよう!

学ぶこと:ジュニアブロックを使い、ドローンを前・後・左・右に動かします。命令と実際の動きを見比べながら、基本の操作を学びます。

楽しさ・工夫のポイント:自分が組み合わせた命令でドローンが動く喜びを体験します。「どうすれば思った方向に動くかな?」と考えながら試します。

第2章|うるるとクレイに昼ご飯を届けよう!

学ぶこと:シニアブロックを使い、前後左右の移動に「高さ」を加えます。動く方向や順番を考え、立体的な飛行に取り組みます。

楽しさ・工夫のポイント:「どの高さを飛ばそう?」と考え、実際に動かして確かめます。思い描いた動きに近づけるために、プログラムを調整します。

第3章|サークル撮影を手伝おう!

学ぶこと:回転と前進・横移動を組み合わせ、円を描く飛行を学びます。前を向いたままの円と、中心を向いた円の動きを比べます。

楽しさ・工夫のポイント:同じ円でも、命令の組み合わせによってドローンの向きが変わります。動きを想像してから試し、違いを確かめます。

第4章|竜巻フライトで霧を追い払おう!

学ぶこと:フライト変数を使い、移動・回転・上昇を組み合わせて軌道をつくります。初期化の手順や数値の調整を学び、円やらせん状の飛行に挑戦します。

楽しさ・工夫のポイント:回転や上昇の値を変えると、飛ぶ形も変化します。結果を観察し、数値を少しずつ調整して、思い描く軌道に近づけます。

第5〜7章:光と音で表現する
第5章|LEDで祭りを盛り上げよう

学ぶこと:RGB値でLEDの色を変え、一時停止のブロックで点灯のタイミングを調整します。モールス信号のような点滅にも取り組みます。

楽しさ・工夫のポイント:好きな色を見つけたり、光る順番や間隔を変えたりします。色と時間の組み合わせで、自分らしい演出を考えます。

第6章|音楽をつくろう

学ぶこと:音階やオクターブ、音の長さを指定し、ブザーでメロディを奏でます。繰り返しのブロックも使い、童謡の演奏に挑戦します。

楽しさ・工夫のポイント:音の高さや長さ、休む間隔を変えながら、思い浮かべたメロディに近づけます。好きな曲づくりに発展させながら、命令の順番を確かめられます。

第7章|パレードを盛り上げよう

学ぶこと:移動・LED・ブザーを組み合わせ、五角形を描く飛行をつくります。頂点ごとに色や音を変え、動きと演出を連動させます。

楽しさ・工夫のポイント:これまで学んだ光・音・動きを、一つのプログラムにまとめます。タイミングや組み合わせを工夫し、オリジナルの演出にも挑戦します。

第8〜11章:条件に合わせて動かす
第8章|ドローンに計算してもらおう

学ぶこと:「もし〜なら〜する」という条件分岐と、計算式の使い方を学びます。計算結果や条件に応じて、動き・光・音を変えます。

楽しさ・工夫のポイント:数式や条件を変えると、結果がどう変わるかを予想して確かめます。不等号を使った比較にも取り組みます。

第9章|ダンスパーティーをしよう

学ぶこと:キーボード入力と「そうでなければ」の条件分岐を学びます。押したキーによって、ドローンの動きやライトの色を変えます。

楽しさ・工夫のポイント:どのキーでどんな反応をさせるか、自分で組み合わせを考えます。操作に応じて動く、対話的なプログラムをつくります。

第10章|変数を使ってドローンに計算してもらおう

学ぶこと:変数に数字や情報を記録し、プログラムで利用する方法を学びます。値を増減させ、ドローンの動きやLEDの明るさを変化させます。

楽しさ・工夫のポイント:変数の値と動きの関係を、少しずつ確かめます。変化の幅を調整し、狙った動作になるまで繰り返し試します。

第11章|乱数を使ってドローンに占いをしてもらおう

学ぶこと:ランダムな整数を使う乱数と、条件分岐を組み合わせます。出た数字によって、動きや光、音が変わるプログラムをつくります。

楽しさ・工夫のポイント:実行するたびに結果が変わる面白さを体験します。どの数字にどの反応を割り当てるか考え、プログラムに意外性を加えます。

第12〜15章:情報を見える形にする
第12章|スクリーン画面で文字や絵を表現しよう

学ぶこと:コントローラーの画面に文字や直線を表示します。座標で位置を指定し、図形を描くプログラムに取り組みます。

楽しさ・工夫のポイント:座標を変えると、線や文字の位置がどう動くかを確かめます。形を思い浮かべ、配置を調整しながら描きます。

第13章|バッテリー情報を取得しよう

学ぶこと:バッテリー残量を取得し、数値や文字を表示します。条件分岐と組み合わせ、残量が少ないときに警告する仕組みをつくります。

楽しさ・工夫のポイント:ドローンの状態を数字で確認し、その情報をどう使うか考えます。変数や条件分岐を復習しながら、状態に応じた反応をつくります。

第14章|バッテリー情報をグラフで表示しよう

学ぶこと:画面に四角形を描く方法を学び、バッテリー残量を棒グラフで表示します。数値を図形の大きさに置き換える仕組みに取り組みます。

楽しさ・工夫のポイント:数字だけの表示と、グラフでの表示を比べます。残量が見て分かるように、表示の仕方を工夫します。

第15章|バッテリー情報を活用しよう

学ぶこと:バッテリー残量を条件にして、ブザーなどの動作を変えます。十の位と一の位を取り出し、それぞれの数だけ音を鳴らす演習にも取り組みます。

楽しさ・工夫のポイント:一つの数値を分けて使い、音で情報を伝えます。複数の条件を整理し、どの順番で判断させるかを考えます。

第16〜20章:センサーで測り、活用する
第16章|高さセンサーで洞窟を抜けよう

学ぶこと:高さセンサーで、ドローンの現在の高さを数値として取得します。決めた高さまで自動で上昇する制御などに取り組みます。

楽しさ・工夫のポイント:目で見た高さと、センサーの数値を見比べます。測定した値を使い、どこで動きを変えるかを調整します。

第17章|前方距離センサーでスイッチを押そう

学ぶこと:前方距離センサーを使い、障害物や壁までの距離を測ります。離陸前の確認や、指定した距離まで前進する制御を学びます。

楽しさ・工夫のポイント:「どこまで進んで、どこで止まるか」を考えます。距離の値と条件を組み合わせ、目的に合った動きをつくります。

第18章|温度センサーで安全に飛ぼう

学ぶこと:ドローンの内部温度を取得し、高温時に飛行を止める制御を学びます。飛行中の温度変化の記録や、摂氏・華氏の変換にも取り組みます。

楽しさ・工夫のポイント:動作によって温度がどう変わるかを観察します。測定値の意味を考え、計算や条件分岐に活用します。

第19章|気圧センサーで高さを知ろう

学ぶこと:気圧を測定し、高さを変えたときの数値の変化を調べます。条件分岐を組み合わせ、気圧の値によって動きを変えます。

楽しさ・工夫のポイント:高さを変えながら、普段は目に見えない気圧を数字で確かめます。実際の変化とデータを結びつけて考えます。

第20章|ジャイロセンサーでコンパスを作ろう

学ぶこと:ドローンの傾きや回転角度を数値として取得します。姿勢を変え、角度の変化を観察する方法を学びます。

楽しさ・工夫のポイント:手で傾けたり回したりした動きが、どのような数値になるかを確かめます。演習では、七角形をつくる課題にも取り組みます。

第21〜24章:学んだことを組み合わせる
第21章|コントローラーを作ってみよう

学ぶこと:キー入力・条件分岐・無限ループを組み合わせます。押したキーに応じてドローンを動かす、コントローラーのようなプログラムをつくります。

楽しさ・工夫のポイント:プログラムを動かし続けながら、入力に反応する仕組みを考えます。自分でつくった操作方法でドローンを動かします。

第22章|関数を使って、複雑なフライトをこなそう

学ぶこと:四角形やY字のような飛行を関数にまとめます。必要なときに呼び出し、同じ動きを再利用する方法を学びます。

楽しさ・工夫のポイント:長い命令をひとまとまりにすると、プログラムがどう変わるかを比べます。分かりやすく整理しながら、複雑な動きを組み立てます。

第23章|乱数と関数を使って、複雑なフライトをこなそう

学ぶこと:乱数と関数を組み合わせ、動きや光をランダムに変えます。複数の関数をランダムに呼び出す仕組みを学びます。

楽しさ・工夫のポイント:用意した動きの組み合わせから、毎回違う演出が生まれます。どんな動きや色を入れるか考え、オリジナルのプログラムをつくります。

第24章|あの頃できなかったことをやってみよう

学ぶこと:これまでの内容を組み合わせ、センサーを使った制御に挑戦します。らせん飛行の高さ制限や、バッテリー残量に応じた測定、前方距離による光・後退・着陸の制御に取り組みます。

楽しさ・工夫のポイント:前半でつくったプログラムに、後半で学んだ機能を加えます。以前の作品を見直し、できることが増えた今ならではの改良に挑戦します。

クリエイターコース|Python編・全24章

気になる章を開くと、学ぶ内容や工夫のポイントをご覧いただけます。

EP.1〜7:コードの世界へ踏み出す
EP.1|Pythonで飛ばすための準備をしよう

学ぶこと:Pythonがどのような言語かを知り、学習に使う環境を整えます。動画を見ながら、必要なツールや操作の流れを確認します。

楽しさ・工夫のポイント:ブロックから、文字でコードを書く学びへ進みます。自分で準備を進めながら、新しいプログラミングの入口に立ちます。

EP.2|Pythonのコードを実行してみよう

学ぶこと:LEDやブザーを動かすサンプルコードをコピーして実行します。Pythonのコードを実行し、ドローンが反応する流れを学びます。

楽しさ・工夫のポイント:画面の文字が、実際の光や音につながります。コードと動作を見比べながら、実行方法に慣れていきます。

EP.3|Print関数も併用して離着陸しよう

学ぶこと:print関数でメッセージを表示し、コメントで説明を残す方法を学びます。Pythonで離陸と着陸の命令を書いて実行します。

楽しさ・工夫のポイント:コードを1行ずつ確かめながら、命令と動きの関係を考えます。メッセージやコメントを使い、自分でも読み返しやすいプログラムにします。

EP.4|ホバリングを安定させよう

学ぶこと:トリム調整を通して、値の正負と動きの関係を学びます。モジュールやパッケージの基礎に触れ、importしてtime.sleep()を使います。

楽しさ・工夫のポイント:数値を変えたときの動きを観察し、調整します。必要な機能を取り込んで使う、Pythonの仕組みに触れます。

EP.5|関数、パラメーター、引数を学ぼう

学ぶこと:関数の役割と、必要な情報を渡すパラメーター・引数を学びます。日常生活の例を使い、言葉と仕組みを整理します。

楽しさ・工夫のポイント:アイスクリーム屋さんの例などを通して、関数の働きを想像します。コードを書く前に「何を渡すと、何をしてくれるのか」を考えます。

EP.6|ドローンを動かしてみよう_ROLL・PITCH

学ぶこと:関数を使い、ドローンを前後左右に動かします。四角形の飛行を通して、引数の符号や、使わない動きに0を指定することを学びます。

楽しさ・工夫のポイント:値を調整して、どちらへ動くかを予想します。実際の飛行を確かめながら、意図した動きに近づけます。

EP.7|ドローンを動かしてみよう_YAW・THROTTLE

学ぶこと:回転・上昇・下降を学び、移動と組み合わせます。斜めの飛行や、円・らせん状の軌道に取り組みます。

楽しさ・工夫のポイント:Blocklyで経験した動きを、Pythonで表します。複数の動作を同時に考え、値の組み合わせを調整します。

EP.8〜18:考えてつくる
EP.8|変数でプログラムを便利にしよう

学ぶこと:整数・小数・文字列などの型を学び、type()で確認します。飛行プログラムに変数を取り入れ、コードを整理します。

楽しさ・工夫のポイント:同じように見える値にも、種類による違いがあることを確かめます。変数を使い、変更しやすいコードを考えます。

EP.9|プログラムの途中で変数の値を変更してみよう

学ぶこと:変数の値を更新する方法と、四則演算・比較演算子を学びます。複数の変数を使い、計算結果を動作に反映します。

楽しさ・工夫のポイント:実行中に値がどう変わるかを追いかけます。計算と動きのつながりを確かめながら、変数の使い方を深めます。

EP.10|条件文でいろんなパターンのプログラムをつくろう

学ぶこと:if・elif・elseで、条件によって処理を切り替えます。代入と比較の違いや、条件式の書き方を学びます。

楽しさ・工夫のポイント:「この場合はどう動く?」と、複数のパターンを考えます。字下げにも注意しながら、判断の流れをコードにします。

EP.11|For文、range関数を使いこなそう

学ぶこと:for文とrange()を使い、指定した回数だけ処理を繰り返します。文字の出力から始め、飛行プログラムにも応用します。

楽しさ・工夫のポイント:同じ命令を何度も書く方法と、繰り返しを使う方法を比べます。回数や処理のまとまりを考え、コードを整理します。

EP.12|Whileループ、random関数を使いこなそう

学ぶこと:条件に応じて処理を繰り返すwhileループと、ランダムな結果を得る方法を学びます。繰り返しと偶然性を組み合わせます。

楽しさ・工夫のポイント:「いつまで続けるか」「何が起きるか」を考えます。実行するたびに変わる結果を利用し、独自の動きを加えます。

EP.13|LEDの色を変えて、赤信号青信号ゲームをつくろう

学ぶこと:RGB値でLEDの色を変え、time.sleep()で点灯時間を調整します。赤と青の光に反応する信号ゲームをつくります。

楽しさ・工夫のポイント:色や切り替わる間隔を変えながら、ゲームの動きを確かめます。複数の引数を使い、光の表現を工夫します。

EP.14|def関数を使って3種類の正方形を描いてみよう

学ぶこと:defで関数を定義し、飛行の動きをまとめます。パラメーターを変え、3種類の正方形を描くプログラムに取り組みます。

楽しさ・工夫のポイント:共通の動きを使い回しながら、値による違いを確かめます。複雑な飛行を、見通しのよいまとまりに整理します。

EP.15|Return Functionを使ってじゃんけん関数をつくろう

学ぶこと:関数が値を返す「戻り値」を学びます。じゃんけんの判定や、計算結果を離着陸の回数に使うプログラムに取り組みます。

楽しさ・工夫のポイント:一つの処理の結果を、次の動作につなげます。関数を呼び出して戻る流れを追い、プログラム全体のつながりを考えます。

EP.16|listを使ってゲームの主人公の装備をつくろう

学ぶこと:リストで複数のデータをまとめ、len()で長さを調べます。装備をランダムに選ぶプログラムや、音階をリストに入れて演奏するプログラムをつくります。

楽しさ・工夫のポイント:装備や音のデータを変え、自分らしい内容を考えます。興味に合わせて、ゲームづくりをさらに深める入口にもなります。

EP.17|ここまで習ったことを組み合わせて、ゲームを作ろう

学ぶこと:リストに加え、enumerate()・input()・random.choice()を使います。入力やランダムな選択を組み合わせ、RPG風のプログラムをつくります。

楽しさ・工夫のポイント:登場するアイテムや技、物語の設定を工夫できます。学んだ仕組みを組み合わせ、自分の世界観を表現します。

EP.18|timeを使ってタイマーをつくろう

学ぶこと:time.time()で時刻を取得し、カウントダウンタイマーをつくります。時間の入力、文字列への値の埋め込み、小数点以下の表示調整も学びます。

楽しさ・工夫のポイント:残り時間の表示を確かめながら、見やすさや使いやすさを考えます。実行と調整を重ね、身近に使える仕組みをつくります。

EP.19〜24:世界とつながる
EP.19|バッテリー消費を調べよう

学ぶこと:センサーの基本と、バッテリー残量の取得方法を学びます。情報を取得する関数を使い、飛行による消費を調べます。

楽しさ・工夫のポイント:飛ばす前後の値を比べ、実際の変化を数字で確かめます。条件分岐も使いながら、データを扱う方法を復習します。

EP.20|気圧センサーを使って天気を予想しよう

学ぶこと:気圧センサーで周囲の気圧を測ります。値に応じて「晴れ・くもり・雨」に分類する、学習用の天気予想プログラムをつくります。

楽しさ・工夫のポイント:測った数値を、分かりやすい言葉に置き換えます。どの値を境に分類するかを考え、条件と出力を確かめます。

EP.21|ジャイロを使って忍者ウォークチャレンジをしよう

学ぶこと:ドローンの傾きを取得し、abs()で絶対値を計算します。できるだけ傾けずに持って歩く、サイレントウォークのプログラムをつくります。

楽しさ・工夫のポイント:自分の動きと画面の数値を見比べます。傾きの変化を確かめながら、体の動きとプログラムを結びつけます。

EP.22|外の世界から情報をもらってゲームをつくろう

学ぶこと:町名から緯度経度を取得するAPIと、その場所の天気を取得するAPIを組み合わせます。複数の関数で処理を分け、入力した場所の天気を表示します。

楽しさ・工夫のポイント:プログラムが、外部サービスの情報とつながります。取得したデータから必要な情報を取り出し、表示につなげる流れを考えます。

EP.23|誕生日を使って星座占いをしよう

学ぶこと:生年月日から星座を求め、ラッキーカラーやメッセージを表示します。datetime・random・hashlibなどを使い、同じ入力から同じ結果を得る仕組みを学びます。

楽しさ・工夫のポイント:日付やランダムな値を組み合わせ、占いのプログラムをつくります。入力を変えたり繰り返したりして、結果の違いと再現性を確かめます。

EP.24|ここまで習ったことを組み合わせて、性格診断をしてみよう

学ぶこと:辞書でスコアを管理し、回答に応じてタイプを表示するプログラムをつくります。集計・判定・結果表示を関数に分け、データを受け渡します。

楽しさ・工夫のポイント:これまで学んだ仕組みを組み合わせ、家でも試せる作品にまとめます。回答と結果のつながりを確かめながら、プログラムを完成させます。

アドバンスコース

アドバンスコース

「つくれる」の、その先へ。

Pythonの応用から、カメラや画像認識を活用したプログラムづくりへ。
これまでの知識を組み合わせ、自分で考え、試し、改善する。

学んだ技術を、自分のアイデアを実現するために使う力を育てます。


詳しいカリキュラムは、順次公開予定です。

情報Ⅰ・Ⅱコース

その先は、

高校の「情報Ⅰ・Ⅱ」へ。

小学生の「楽しい」が、高校での学びにつながっていく。
ドローンを動かすところから始まり、Blocklyで考え方を学び、Pythonで自分のアイデアを形にしていきます。

ドローンを「動かす」

プログラミングの第一歩として、ドローン操作を通じて「動かす楽しさ」を体験します。

Blocklyで「考える」

視覚的なブロック操作で、プログラミングの論理的な思考を身につけます。

Pythonで「つくる」

コードを書きながら、自分のアイデアを自由に形にする力を育てます。

高校「情報Ⅰ・Ⅱ」を学ぶ

これまで身につけてきた力を土台に、高校で扱う「情報Ⅰ・Ⅱ」の内容へ。
プログラミング、データ活用、ネットワーク、情報デザイン、AIなど、より幅広く本格的な学びへ進みます。

D-TYPE.では、学年だけで区切るのではなく、一人ひとりの理解度や進度に合わせてステップアップしていきます。早い段階では、小学生・中学生から高校「情報Ⅰ・Ⅱ」の内容に取り組むこともあります。

「なぜそうなるんだろう?」「もっとこうしてみたい!」という探究心を大切にしながら、段階的に学びを深めていきます。


情報Ⅰ・Ⅱコース

開講準備中

これまでのプログラミング経験を土台に、高校「情報Ⅰ・Ⅱ」の内容を学ぶコースです。

プログラミング、データ活用、ネットワーク、情報デザイン、AIなど、より幅広いテーマを学びながら、学校での学びや、その先の進路にもつながる力を育てていきます。

学年にかかわらず、一人ひとりの習熟度に合わせて進んでいきます。

詳しいカリキュラムは、今後ご紹介予定です。

「動かしたい」から始まった好奇心が、
いつか、自分の未来をつくる力になる。

気になる項目から、

詳しいページをご覧いただけます。

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